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    双色球最准确预测100% www.nzrn.net 对于喜爱新媒体艺术的人来说,teamlab这个名字一定不陌生,作为新媒体艺术界的当红炸子鸡,teamlab的团队成员则是包罗万象,他们这样描述自己的团队:一群由程序员、CG,艺术家、数学家、交互设计师。。等各种各样的人组成的追求极致技术的艺术集团。这也就可以理解,为何teamlab每次的新作总是给人许多技术上的惊喜,但对于这些多技术交叉产生的新媒体艺术作品,我们似乎总是没有一个详细而准确的称呼,来

    对于喜爱新媒体艺术的人来说,teamlab这个名字一定不陌生,作为新媒体艺术界的当红炸子鸡,teamlab的团队成员则是包罗万象,他们这样描述自己的团队:一群由程序员、CG,艺术家、数学家、交互设计师。。等各种各样的人组成的追求极致技术的艺术集团。

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    这也就可以理解,为何teamlab每次的新作总是给人许多技术上的惊喜,但对于这些多技术交叉产生的新媒体艺术作品,我们似乎总是没有一个详细而准确的称呼,来分辨他们的类别,比如teamlab的作品:《在人们聚集的岩石上,注入水粒子世界》

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    当人站立在作品上,触摸作品时,人会成为能够改变水流的岩石,观赏者自身变成了障碍物改变水的流向。

    在介绍它时,有人称之为“3D沉浸式交互作品”,有人称之为“交互艺术装置”,或者更直接“新媒体艺术作品”。。。就连我们往期介绍它时,也纠结了半天,索性最后只说原名,连分类都免了。

    由此可见,翻译家真的是不容易,难怪王小波在《我的师承》一文中说,“假如中国现代文学尚有可取之处,它的根源就在那些已故的翻译家身上。

    看来,AI取代人类从事翻译工作,还有很长一段路要走。而对于类似于上面这样的作品,OF的一位老师给出了他对此类作品的描述:“3D实时交互影像作品”。

    虽然读起来还是有些拗口,但如果了解作品所涉及到的技术,就能清晰的理解其中的含义。于是,腿毛君简单的梳理了制作一件“3D实时交互影像作品”过程中,所需技术和一些相关的软件。希望能解答你的疑惑;有些地方不能说的很准确,也希望有大神能给予指正。

    创意阶段

    这个无需多言,创意可以很简单,也可以很具体,但完成一件优秀的作品, 自然需要好好的规划作品的每个执行步骤。举个例子,下面是Playmodes工作室于9月发布的一款立体光动态雕塑作品「Espills」

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    为了打造这款装置,Playmodes先是草拟出作品的想法和框架,从几何体到叙事概念,以及3D模拟可视化装置的最终形态。

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    3D视觉内容创作

    或许流传最广的3D建模软件就是《我的世界》,“此生无悔入MC,来世还做方块人”,作为一款沙盒游戏,MC不只有喜欢探险种田的佛系玩家。也有不少脑洞大开的人在游戏里实现自己创意,搭建出各种令人叹为观止的建筑。

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    国建Cthuwork作品

    作者微博:https://weibo.com/Cthuwork?is_hot=1

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    《别人的世界》

    3D建模的软件很多,每款应用的领域和侧重的功能也不尽相同。比如3ds Max这款软件常用于建筑设计,而Autodesk Maya等则是常用于游戏CG,动画等行业。

    这两款软件也并不能完全满足大家的需求,有的设计师希望能快速上手3D建模,于是便选择学习难度低,作品质量高,拥有许多预设的C4D;有人希望做出爆炸级别的特效,就选择了自带Mantra渲染器的Houdini;除了这些软件,还有 常用于三维角色建模的ZBrush;以及为3D分形成像的Mandelbulb 3D等等。

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    Mandelbulb 3D操作界面

    可能有些人会问,这么多3D建模软件,哪一款才是我的菜?腿毛君建议你理清自己的需求后,向3D届的老前辈咨询,或者仔细阅读下这篇文章《从百度、谷歌搜索指数看三维软件的趋势》

    //www.bgteach.com/article/29

    最后,对分形艺术感兴趣,又懒得下Mandelbulb 3D去体验的同学,可以直接在App store上下载“分形的奥秘”这个应用,体验分形之美~

    在完成了作品的大纲,建好了原始模型后,接下来就是为模型贴图,并细致调整折射,反光等参数,让你的模型显示你想要的材质。

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    而不同的材质在不同的光源下,呈现的效果也并不相同。所以 一般对模型进行贴图时,需要先设定好光源,以便观察效果。但此时的模型仍然十分粗糙,你只能简单的看到一些几何、纹理、照明和阴影等信息。所以你必须对每一段场景的进行单独的渲染,来观察它最终效果,再回到原始的模型上去调整参数,直到完美。

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    这里或许有人有疑问,为何软件不能开俩窗口,一边是实时渲染后的影像,一边是原始模型,这样我不就可以即时修改了?这个问题我们先挖个坑,下面详细说明。

    如果你的作品中还包含运动角色(人,动物),那你需要在贴好材质的模型上建造骨骼和控制器,这样就可以控制他们进行运动了,三维计算机动画本质上是定格动画(stop motion,或称静帧采集)的数字化后代;如果只是拍摄一段简单的3D角色运动的影像,那你只需摆弄好关键帧时角色的形象,之后的动作的绘制过程交给计算机就好了。

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    至于之后图像的合成,加入动态特效和视觉特效,调整摄影机的位置,难以用一两句话概括,所以不多赘述。

    3D视觉元素做好了,接下来就是加入交互的??榱?。

    体感设备和实时渲染

    许多人可能还记得有一段时间,许多卖电视的门店为了吸引顾客,放了个手柄,让大家玩耍各种体感游戏,比如体感网球,体感排球等等。

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    2006 年,任天堂发布了新一代游戏主机Wii,Wii配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机。之后微软在在2010正式发布Kinect,Kinect是微软为Xbox开发的体感识别摄像头, 在其开发的目的是用于游戏,但因为其价格低廉,受到了交互领域的极大追捧。

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    这或许是体感交互第一次大规模的出现在大众的视野。在销售前60天内,Kinect就卖出八百万部,成为那时全世界销售最快的消费性电子产品.

    落红不是无情物,化作春泥更护花。虽然因为体感游戏的热度退却等原因,导致 Kinect最终停产,但它留下的相关技术却在交互等领域继续发光发热。其中应用最为广泛的,应该就是如今iPhone上的面部识别功能,当年为Kinect的技术支持公司PrimeSense,早在2013年就被苹果所收购。

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    《马里奥网球》

    这些3D体感交互游戏, 正是“3D实时影像互动游戏”,而玩家用动作控制游戏中的3D角色,产生图像的过程,也正是一个实时渲染过程。

    而特效CG公司,在渲染一段影视级别的视频时,需要处理的数据量和渲染一个3D游戏完全不在一个量级。这也是许多3D图形软件并不支持实时渲染的原因,原因无他:硬件带不动。因为哪怕1s的特效场景,都需要数台电脑渲染 很长时间。但也有人说,我只想做一段简单的3D视频,处理数据量少了,不就可以进行实时渲染,一边渲染一边改模型?

    可视化编程正是以“所见即所得”这种思想为原则的编程技术。它们力图实现编程工作的可视化,即随时可以看到结果,程序与结果的调整同步??墒踊喑痰挠镅砸膊簧?,我们这里就以Touch designer为例。

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    放张4V的创作图,嘻嘻

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    Touch designer是一款基于python语言的可视化编程软件(这里指软件),由多伦多的Derivative公司开发。关于Touch designer的用途,在这里我想引用Touch designer中文社区对这款软件的解释,同时也向大家安利他们的网站://www.touchdesigner.co/(他们的免费Touch designer教程已经出到中级了哦?。?/span>

    从项目类型的角度来看,Touch designer可以用来制作交互装置,演出视觉装置投影,建筑外观投影;也可以控制机械臂,制作VR体验,还可以制作电影工业级别的界面设计。

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    “天真 · 自得 2.0” 古琴昆曲电子演出的视觉部分,新媒体艺术团队分号C进行了Processing视觉至TouchDesigner视觉滤镜处理

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    图片关键词Unity3D实时渲染视觉

    同时,不管什么类型的新媒体项目,在制作过程中,把TD当做一个整合统一的平台,是非常事半功倍的。它可以把你所想要的软硬件粘合起来,利用它们的特性创造出更为强大的新媒体怪兽。

    对于艺术家和设计师来说,Touch designer非常容易上手;对于程序员来说使用TD能轻松桥接艺术家们制作完成的视觉部分和后台程序部分。这样的软件能轻松结合不同能力的人员完美的完成项目。

    图片关键词而需要特别介绍的,则是Touch designer的实时3D渲染功能和编程方式,传统的编程流程是,先编写抽象的代码,当所有的步骤都凑齐了,再运行生成结果;而Touch designer则是采用图形的方式,用更直观的视觉化的方式去思考,让你设计的每一段程序都能直观的显示结果,并且直接进行调整,同时它支持许多主流的软硬件接口,比如用于手部动作识别的设备Leapmontion,体感识别的Kinect,而现场表演中常用的的MIDI,TouchOSC自然也是来者不拒。

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    在Touch designer中调整程序

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    马老师视频 演示效果,左边屏幕是Touch designer的界面,右边是unreal4,平板上则是TouchOSC编辑器,你可以一边看渲染效果一边调整你的程序

    而随着硬件性能的不断提升,游戏的画面越来越爆炸,一些游戏引擎也开始打影视行业的主意,不断进化自己的实时渲染功能。比如Unity这款3D游戏引擎,而不少视觉演出的舞台也使用Unity3D进行实时渲染。

    这里安利一部2016年Oats Studio使用Unity实时渲染出的动画《ADAM》幕后制作访谈,你可以亲自感受下实时渲染出大片的快感。

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    Unity在国内火起来,有一部份原因是因为手游的兴起,因为手游对画质要求不需要太高,而且手游生命周期短,更看重研发效率和兼容性。Unity恰恰符合这些条件,所以很多小团队和个人都选择Unity为主要的开发工具。Unity也提供商城功能,用户可以在里面购买模型,特效和代码。

    聊起Unity3D,自然要介绍下unreal.相比于Unity,unreal系列游戏引擎本身架构复杂,上手有一定难度,但它的渲染质量和效率比Unity3D强上不少。一般来说,程序员更喜欢调试方便的Unity,而美术建模人员更喜欢unreal,因为unreal和touch designer一样,也采用的顺序性编程,方便制作3D内容各个阶段的美术人员进行合作。

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    unreal界面

    以上,就是制作一个3D实时交互影像作品,大致涉及的技术和软硬件,最后腿毛君来理一理逻辑。首先,你需要一个完整的创意执行计划,再通过Touch designer等平台搭建一个交互程序,处理各种交互硬件收集的信息,传输给3D场景并实时渲染出一段影像,最终完成一个3D实时交互影像作品。当然,你也可以选择由unity,unreal等游戏引擎来完成 实更高质量的实时渲染的工作。

    当然,想要完成一个高水平的交互作品,在上面的许多技术环节都有太多可以发挥的地方 ,比如这么多跨平台的软硬件凑在一起工作,如何能保证他们都运行的流畅?等等一系列问题。

    正如吴宽老师在《艺术与生产力》一文中所说,“另很多艺术家感到沮丧的一个事实是:每一次推进艺术历史前进的核心动力并不是来自于艺术家,而是来自于生产力技术的革新。从岩画到油彩,从石雕到3D打印,从照相机到新媒体技术。。。每次生产力的革新,都会引发一场艺术历时的革命,促生新的艺术品种与流派诞生,催生一大批功成名就的艺术家。‘’

    可以预见的是,艺术将越来越科技化,科技也将越来越艺术,两者在山麓分手,却终究会在山顶相逢。未来的艺术家会有越来越多的身份,而艺术的形式也会多种多样,更加丰富有趣。

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    马特奥·扎马尼

    Matteo Zamagni

    (//www.alt-o.com/)

    新媒体艺术家

    伦敦艺术大学数字媒体设计学士

    现工作和生活于伦敦

    新媒体艺术家马特奥·扎马尼(Matteo Zamagni)在伦敦工作和生活。他通过多媒体平台表达他的理念,专注于视频、实时和线下图形、视觉特效和互动装置。

    他的创作的灵感来自于他对实体和非实体、可见和不可见之间的界线与科学和宗教之间的联系的分析。他观察宏观和微观的自然,通过他的作品表达其中不可见的流动。他的作品还通过冥想、感知以及观察意识和无意识之间的张力探索不同的心理状态。

    扎马尼为格约拉(Quayola)、FIELD和伊托·斯蒂尔(Hito Steyerl)等艺术家创作作品。他还为微软非凡、迪塞尔和伦敦时尚周创作作品。他的作品在世界各地都有展出,包括2017,纽约时代广场“午夜时刻”;2017,纽约动态影像艺术节;2016,伦敦加齐利艺术之家;2015,伦敦巴比肯艺术中心;2016-17年多个城市的流明大赛。

    【作品介绍】

    Th?dgal

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    作品使用Mandelbulb 3D,Cinema 4D和After Effects等软件进行制作,本次作品是对分形艺术的一次探索;

    "Leaping Over the Skull"

    Music: Zora Jones - Too many tears

    (not the official music video)

    Terms & Conditions Apply

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    该项目由三个实时交互式环境组成,每个环境都由观众与投影艺术品的接近度进行修改; 人们越接近它,它们对自然的影响就越大。

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    这个概念是“Anthropocene(人类造成的新世界)”一词的字面隐喻; 这个术语标志着人类物种在生态系统,自然界及其进化过程中引发永久性转变的新时代。核废料,海洋中的塑料斑块,充满毒素的土地......

    地球以如此之快的速度陶醉,无法自我恢复。



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